Lector Ivo van Hilvoorde keynote speaker op European Conference for the Sociology of Sport
Kan Fortnite of Minecraft een Olympische sport worden? Welke verandering vraagt dit binnen de heersende sociologische en morele perspectieven op (e)Sport en games? Welke selectiecriteria gelden er op dit moment voor sporten die onderdeel zijn van de Olympische Spelen en kunnen we deze gebruiken voor het selecteren van eSports? Tijdens het jaarlijkse “European Conference for the Sociology of Sport” congres in Madrid van 4 tot 7 juni is lector Ivo van Hilvoorde keynote speaker. In zijn keynote “eSports at the Olympic. The Good, the Bad and the Ugly games” reflecteert hij kritisch op de poging van het International Olympic Committee om eSports onderdeel te maken van de Olympische Spelen en biedt hij alternatieven om hier naar te kijken.
The Good games als onderdeel van de Olympische spelen
De Olympische spelen worden steeds minder interessant voor nieuwe jonge generaties: Jongeren zijn meer geïnteresseerd in eSports en games. Het International Olympic Committee (IOC) werkt daarom nu aan een selectie eSports die mogelijk onderdeel worden van de Olympische spelen in 2028. Door middel van events zoals de Olympic virtual series worden verschillende eSports uitgeprobeerd zoals virtueel zeilen, baseball, roeien en wielrennen. Deze soort sporten classificeert Van Hilvoorde (lector 'Bewegen, School en Sport) als ‘the Good games’:
“Dit zijn sporten die nog veel lijken op de bekende en al bestaande sport en sluiten zoveel mogelijk aan bij onze ons klassieke, geaccepteerde beeld van sport. Het IOC neemt hier een beetje lafjes de middenweg,” legt Van Hilvoorde uit. “Daarnaast is de keuze hiervoor ook heel erg gebaseerd op onze ideeën over sport: op wat wij belangrijk vinden voor de jeugd. Virtueel fietsen vinden wij een ‘betere’ game dan bijvoorbeeld “Fortnite”, een coöperatieve shooter-survival game waarin je als team probeert andere teams uit te schakelen en tegelijk objecten beschermt door forten te bouwen. Het is (sociologisch) naïef om te denken dat je met deze Good games de jongeren bereikt en aanspoort tot meer bewegen. Veel van die Good games (zoals ook exergames) zijn gewoon niet zo cool voor jongeren.”
The Bad en the Ugly
De selectiecriteria van het IOC zijn beperkt en als zij een jongere generatie echt willen bereiken, moeten ze verder kijken dan de virtuele varianten van traditionele sporten. Naast de Good games onderscheidt Ivo ‘the Bad’ en ‘the Ugly’. Deze games overwegen als eSports voor de Olympische Spelen vraagt een verandering in de heersende sociologische en morele perspectieven op sport. Als je echt een verbinding wilt met de jeugdcultuur moeten we het gesprek breder voeren en ook Ugly en Bad games bespreken. Van Hilvoorde licht toe:
“The Ugly games zijn games waarbij gokken een belangrijk onderdeel is van het spel. Daarnaast kunnen spelers door middel van geld of lootboxes beter worden: je kunt bijvoorbeeld middelen bijkopen die jou een voordeel geven ten opzichte van spelers die dat niet hebben. Dit sluit niet aan bij de waarden waarop sporten voor de Olympische Spelen worden geselecteerd. Voor deze Olympische sporten geldt namelijk een meritocratisch ideaal: talent en inspanning zouden grotendeels de uitkomst van de wedstrijd moeten bepalen. Als je ergens goed in bent, wordt dat beloond. Natuurlijk zit er ook altijd een geluksfactor in en kan materiaalkeuze ook een aandeel hebben in de uitkomst, maar deze twee factoren (geluk en materiaal) zijn relatief klein. Het talent van de speler staat centraal. Doordat dit ontbreekt binnen de Ugly games zijn deze niet geschikt voor de Olympische Spelen. Er is weinig draagvlak voor het accepteren van sporten waarbij je tijdens het spelen geld kunt verliezen. Ugly games zijn ook de games waarbij kinderen feitelijk arbeid verrichten voor de gaming industrie (zoals op het platform Roblox)”
“The Bad games zijn de games die niet geheel aansluiten bij de heersende moraal in onze maatschappij over het type handelingen in de betreffende games. Vanuit dit morele perspectief komen bijvoorbeeld games niet in aanmerking voor de Olympische Spelen waarin virtueel geweld een rol speelt. Fortnite is zo’n spel waarin wordt geschoten en je de tegenstander moet elimineren. Daarover wordt al snel gezegd dat het niet in overeenstemming te brengen is met pedagogische en Olympische waarden. Maar dat vind ik te simplistisch. Het gaat voorbij aan een analyse van het cruciale verschil tussen menselijk gedrag in een virtuele wereld en ‘offline gedrag’. Neem bijvoorbeeld boksen: dat is ook een Olympische sport waarbij het geaccepteerd is dat je elkaar probeert te raken op het hoofd. Dat is fysiek en kan daarmee schadelijk zijn, terwijl een spel als Fortnite virtueel is. Dus waar ligt dan de grens? Wat wordt wel of niet geaccepteerd en kunnen we dit ter discussie stellen? Dit zijn vragen die met de opkomst van virtuele omgevingen aan belang zullen winnen. Ik probeer deze op mijn beurt toe te passen op de sport.”
Bewustzijn van het buitenstaanders perspectief
Het overwegen van meer uiteenlopende en minder voor de hand liggende games als Olympische eSports vraagt dus een verandering in heersende perspectieven over wat sport is en daarnaast een meer grondige doordenking van het morele kader waarmee we de games beoordelen. Van Hilvoorde pleit er niet voor om alle games, zowel good, bad als ugly, onderdeel te maken van de Olympische spelen. In de ontwikkelingen mist hij vooral de reflectie van bijvoorbeeld het IOC en mensen van buiten de game wereld en ziet hij dat vooral commerciële belangen de overhand hebben bij de selectie van eSports:
“Het IOC en mensen buiten de game wereld kijken met het perspectief van de buitenstaander naar gamen,” vertelt Ivo. “Als buitenstaander weet je eigenlijk niet hoe het binnen zo’n gamegemeenschap gaat: hoe worden de games gespeeld en wat zijn de geaccepteerde regels binnen die cultuur? Veel traditioneel onderzoek versterkt een stereotype beeld over wat gamen is: ongezond, veel zitten en naar een scherm staren. Gamen en sport wordt daarmee vaak tegenover elkaar gezet: gamen is binnen, sedentair en ongezond, sport is buiten, actief en gezond. Maar met deze simpele tegenstelling kom je niet weg omdat gamen zo’n onderdeel is van de jeugdcultuur en grenzen steeds meer vervagen. Daar moet je iets mee. Ook wordt er voorbij gegaan aan de andere vaardigheden die gamen biedt: complexe probleemoplossing, hand-oog-coördinatie en ontwikkeling van motorische vaardigheden.”
Hier ziet Van Hilvoorde een parallel met Olympische sporten zoals kleiduivenschieten en boogschieten. “Dat zijn ook sporten waar het vooral gaat om motorische vaardigheden in combinatie met mentale skills. Deze vaardigheden moeten we natuurlijk kunnen toetsen. Dat is een belangrijk kenmerk van zowel de sport als van een game.”
“Voor de bestaande selectie van Olympische Spelen zijn er regels en criteria bepaald die duidelijk zijn. Naleving van deze regels en criteria kunnen worden getest tijdens de Spelen zelf. Dit is nog niet het geval voor eSports. Het is complex en ik heb ook begrip voor de keuzes van het IOC, want je kan ook niet alles blind omarmen. Maar het is wel goed om na te denken over de bestaande governance, want hoe reguleer je nieuwe sporten die bijvoorbeeld ook heel veel vormen van valsspelen mogelijk maken? Als IOC moet er een visie zijn op wat ze wel en niet belangrijk vinden om te handhaven, zeker in zo’n complexe wereld als eSports.”
Vragen over dit nieuwsbericht?
Stel ze aan de Newsroom via newsroom@windesheim.nl(opent in nieuw tabblad)
Over het congres
Het jaarlijkse “European Conference for the Sociology of Sport” congres vindt dit jaar plaats in Madrid van 4 tot 7 juni. Tijdens het congres komt een groep van internationale wetenschapers bijeen die vanuit de sociologie onderzoek doen naar de sport. Van Hilvoorde geeft zijn keynote op 5 juni.
Kijk hier voor meer informatie over het congres(opent in nieuw tabblad)(opent in nieuw tabblad).
Over Ivo van Hilvoorde
Ivo van Hilvoorde is lector Bewegen, School en Sport. Zijn werk als lector bij Windesheim combineert hij met zijn werkzaamheden als sportfilosoof aan de Faculteit Bewegingswetenschappen van de Vrije Universiteit Amsterdam. In zijn werk houdt hij zich bezig met filosofische, sociologische en pedagogische vragen op het terrein van sport en bewegingsonderwijs, met speciale aandacht voor het gebruik van innovatieve en digitale technologie